Você já gritou com a televisão, desejando que o personagem pelo qual você estava torcendo seguisse o seu conselho? Já se imaginou na posição de diretor de filmes e séries de TV editando as histórias conforme a sua vontade? Com o lançamento de conteúdos interativos nos canais de vídeo streaming mudar o rumo das histórias conforme o seu desejo já é uma possibilidade.

Na atual lógica dos algoritmos, receber recomendações do que assistir virou algo comum. As funções de reprodução automática nos serviços de streaming apresentam indicações sequenciadas, diminuindo o esforço de escolha do espectador. Com nada mais que fazer além de permanecer de olhos abertos, sua principal responsabilidade é não cair no sono.

Histórias interativas permitem optar entre assistir a seus conteúdos favoritos passiva ou ativamente – nessa lógica, cabe aos espectadores decidir como uma história progredirá de acordo com suas preferências.

Em 2018 houve um salto no segmento de visualização interativa e crescentes discussões sobre o futuro do consumo de televisão. A Netflix, por exemplo, lançou alguns conteúdos interativos para seu serviço de streaming voltado para crianças e passou a voltar sua atenção para conteúdos adultos.

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Black Mirror: Bandersnatch

Essa tendência, no entanto, já vinha se formando há mais tempo. Um ano antes, a HBO lançara um projeto que permitia aos espectadores escolher em um aplicativo através de qual perspectiva eles gostariam de ver a história, como um filme interativo. No ano seguinte, o canal divulgou as filmagens no formato de uma série de seis episódios, agora sem a interatividade e em duração mais curta.

O acesso a esses conteúdos interativos, contudo, é compatível somente com alguns aparelhos – smart TVs, aparelhos de transmissão, videogames e outros dispositivos digitais com a versão mais recente do aplicativo dos canais. Aparelhos incompatíveis com o conteúdo interativo apresentam uma versão regular, sem a opção das escolhas, de determinados títulos ou exibem uma notificação alertando sobre essa compatibilidade.

Poder de escolha

O conceito de conteúdo interativo não é exatamente uma novidade. De diversas formas e com recursos distintos, o público tem se envolvido há décadas com o poder de guiar personagens e histórias de acordo com a própria vontade.

Atualmente, com as tecnologias digitais, os videogames, por exemplo, são divertimentos altamente interativos que entretêm tanto o(s) jogador(es) quanto espectadores de plataformas de streaming de jogos.

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A diferença, no entanto, está no fato de que, em um game, quem está jogando distorce as possibilidades do que pode acontecer, com uma mistura de infinitas possibilidades, todas equilibrando o jogo que se está jogando, com quem se está jogando, quem é seu público, sua própria habilidade, entre outros fatores. 

Com a televisão interativa, por sua vez, as opções são limitadas apenas àquelas apresentadas na tela: A ou B, com a necessidade de pouco mais do que a pressão de um botão para dar o pontapé inicial.

Nesse sentido, a televisão é uma experiência de começo-meio-fim controlada.

Por isso, o próximo passo poderá ser os canais de streaming encontrarem uma maneira de fazer da TV um conceito de múltiplos espectadores, à la game-playing.

Já na TV, a tecnologia evoluiu para apresentar ao público opções interativas muito mais satisfatórias em tempo real. Um dos primeiros exemplos na TV de narrativa interativa foi o programa do canal estadunidense CBS dos anos de 1950, "Winky Dink and You".

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O programa encorajava as crianças a colocar telas transparentes em cima da TV para desenharem soluções a problemas apresentados pelos apresentadores. Nos primórdios dessa interação rudimentar, alguns pais se incomodavam quando as crianças se esqueciam de rabiscar as telas apropriadas e usavam o giz diretamente nos televisores.

Já na literatura, a ideia de envolver o leitor no desenrolar das narrativas também assumiu diversas possibilidades. A série de livros “Escolha a Sua Aventura”, popular nas décadas de 1980 e 90, permitia ao leitor participar da história, fazendo escolhas estratégicas. Tratava-se de um livro-jogo (também conhecido como "aventura solo") que alcançou públicos de diferentes gerações, chegando a vender mais de 250 milhões de cópias.

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Embora fosse possível fazer múltiplas escolhas, as opções já estavam definidas no livro. Salvo raras exceções, também não costumava existir muita continuidade – uma aventura solo acaba assim que você termina o livro, diferentemente de outras leituras interativas como os jogos de RPG (Role-Playing Game), no qual se criam histórias colaborativamente para além das coordenadas iniciais. Essa abordagem de múltipla escolha foi a inspiração para videogames e para as atuais produções interativas dos canais de streaming.

“Telefone, participe, dê a sua opinião”

No caso da televisão, o Brasil foi pioneiro na proposição de formatos interativos. Entre 1992 e 2000 a Rede Globo exibiu o programa interativo Você Decide. Cada episódio apresentava casos especiais e duas opções previamente gravadas de final.

A escolha cabia aos telespectadores de todo o país por meio de votações via telefone pelo sistema 0800. Inovador, o programa abriu caminhos para a abordagem de diversos temas polêmicos. Um placar eletrônico exibido ao vivo computava as ligações recebidas, acirrando a disputa entre os finais desejados.

De lá pra cá, a lógica de participação do telespectador na programação de canais de TV passou por diversas fases e formatos. Os reality shows, por exemplo, trouxeram aos espectadores uma forma muito mais lenta de interatividade, com a chance de votar em quem permaneceria em programas como o Big Brother.

A tecnologia atual oferece mais velocidade e capacidade de parear a interatividade com programação roteirizada – estratégia conveniente aos novos formatos visados pelos canais de streaming.

A lógica sugere que a TV interativa será um nicho ao invés de um substituto. Futuramente, se os sistemas de inteligência artificial, realidade virtual e aprendizado de máquinas se sofisticarem na contação de histórias, os espectadores poderão até experimentar novas opções de imersão, como conteúdos gerados em tempo real.

Em uma era em que o público exige interatividade, especialmente através do contato direto proporcionado pelas redes sociais, acredita-se que a adoção de programas interativos pode ser um passo importante para os canais e os estúdios e um caminho inevitável. A promessa, inclusive, é de mais histórias interativas, incluindo de gêneros populares como comédias e romances, no qual seja possível até mesmo decidir quem ficará com quem.

Por outro lado, o pensamento de relaxar em frente à televisão perde o apelo se o público assume o papel de calcular a rota do enredo. Com poder em mãos, o espectador pode simplesmente clicar em qualquer botão para manter a história em movimento, transformando o que poderia ser um entretenimento descompromissado em algo estimulante e, talvez, exigente.

Além disso, corre-se o risco de o público perder de vista o desenvolvimento real dos personagens e se concentrar demais na tomada de decisões. A TV interativa está chegando exatamente quando aprendemos, de muitas maneiras, a não interagir de forma alguma e a consumir conteúdos pré-selecionados por algoritmos. A escolha pode estar em toda parte; já a capacidade de ação, nem tanto.

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