Quem joga e consome esportes eletrônicos (eSports) já está acostumado a acessar plataformas de streaming como Twitch, Mixer ou YouTube Gaming. Mas à medida que os jogos competitivos crescem em popularidade, expandindo o público e as possibilidades de interação, emerge o interesse dos canais de televisão tradicionais por incluir essa categoria na sua grade e experimentar o potencial das competições de jogos ao vivo.

Em meio às transformações que a TV vem experimentando com a popularização do streaming, especialmente para a geração dos Millennials e a Geração Z, a aproximação com os eSports chama a atenção pela crescente popularidade dentro e fora do universo dos games.

Estima-se que a receita do mercado global de eSports chegará a

US$ 1,79 bilhão

até 2022,
ao ritmo de

22,3%

de taxa de crescimento anual

Fonte: NewZoo, 2019

Todo esse crescimento dos esportes eletrônicos não escapou dos holofotes dos grandes eventos esportivos mundiais – que são, inclusive, tradicionalmente televisionados. Embora as conversas sobre os eSports se tornarem um esporte olímpico ainda estejam em fase de discussão para as Olimpíadas de Paris 2024, eles integrarão os jogos asiáticos de 2022 (57% dos entusiastas dos eSports são da região da Ásia-Pacífico, segundo a agência NewZoo).

Com isso, à medida que o setor de eSports avança, os players do setor se voltam a expandir o alcance não apenas de seus jogos, mas também do público disposto a assistir a competições profissionais. E aí entra o papel de destaque da televisão.

De outro lado, os canais de TV lineares veem essa expansão como uma oportunidade de explorar o conteúdo de eSports e o mercado publicitário em torno das ligas de jogos, com base também em experiências bem-sucedidas ao redor do mundo.

Pontos de atração

Desde o surgimento das competições de jogos eletrônicos, existem redes interessadas em transmitir eSports na TV. As redes de televisão sul-coreanas exibiram torneios da World Cyber Games (WCG) há mais de uma década, e a rede de transmissão de TV6 da Suécia ainda mostra os torneios da DreamHack, uma das principais organizadoras de torneios de jogos eletrônicos do mundo, bem como The International e alguns majors de Counter-Strike: Global Offensive Major Championships (CS:GO). 

No Brasil, a paixão por esportes e eSports é uma deixa para novas possibilidades de engajar os fãs das categorias. O país é um dos que mais consomem eSports no mundo. Visando atrair um novo público, diversas iniciativas buscam inserir os eSports nas programações dos canais. Na TV a cabo, canais como SporTV, ESPN e Esporte Interativo apresentam conteúdos para os fãs da categoria. Fora isso, a ligação entre futebol e eSports vem se estreitando – clubes como Flamengo e Corinthians, e outros menores, já apostam em modalidades competitivas como League of Legends, CS:GO, FIFA, PES.

Embora os eSports possam diferir em diversos sentidos dos esportes tradicionais, os canais de TV vêm descobrindo que o formato competitivo de jogos eletrônicos oferece espetáculo suficiente para atrair novos públicos. Iluminação sofisticada, telas de LED e milhares de espectadores tornam os torneios de eSports similares a grandes espetáculos audiovisuais.

Segundo especialistas, o apelo em assistir a eSports, independentemente da plataforma, é o caráter divertido, educativo e aspiracional.

Em paralelo também há o crescimento de torneios de eSports mais padronizados que refletem o formato das ligas esportivas tradicionais. Atualmente, a Liga Overwatch apresenta um número fixo de equipes franqueadas baseadas em cidades específicas. Isso facilita para os espectadores conhecerem as equipes e o formato é igualmente atraente para a publicidade.

Quanto aos gamers, à medida que o público amadurece, seus gostos também se transformam. Um relatório recente da Nielsen afirmou que a idade média de um fã de eSports é de 31 anos e, embora os videogames já tenham sido uma atividade de nicho, agora já entraram de vez no mainstream. Assim, as redes de transmissão de TV tradicionais terão que atender a um público mais maduro dos eSports.

Relação em construção

Os eSports vêm se desenvolvendo rapidamente em termos de renda e números de audiência. Ainda assim, esses fatores isoladamente não garantem seu sucesso no contexto televisivo e as suas especificidades vêm sendo debatidas:

  • Outro público
    A maior parte das pessoas que assistem à TV têm 35 anos ou mais, enquanto os eSports têm mais apelo para faixas etárias mais jovens.
  • Formatos diferentes
    As pessoas que assistem a torneios de eSports estão acostumadas à possibilidade de se comunicar com comentaristas e outros espectadores por meio de chat. A TV não oferece exatamente o mesmo tipo de interação com o público.
  • Duração das partidas
    Nos esportes regulares, os horários das partidas são estritamente limitados, para que os canais possam organizar as transmissões com precisão suficiente. As partidas de DotA 2, por exemplo, chegam a durar de 40 a 50 minutos, mas podem durar mais. Uma dificuldade adicional é que muitos canais precisam interromper as partidas em razão dos intervalos comerciais.
  • Classificações etárias
    Cenas de jogos como DOOM ou Counter Strike não podem ser exibidas na TV devido a restrições de idade.

O consumo de TV costuma ser visto como uma atividade relaxante e uma forma de entretenimento essencialmente passiva. Outros veem o futuro da TV incorporando cada vez mais a interatividade e os atrativos do streaming, abrindo espaço para a assimilação dos eSports. 

Como tudo isso pode afetar a maneira como a TV e os eSports são consumidos? Quais as proximidades e diferenças quando as pessoas veem esportes na TV e quando veem esportes eletrônicos na TV? E quais são as aproximações possíveis? Esse é um jogo em aberto. De um jeito ou de outro, os dois universos já estão se influenciando mutuamente e caminham para novas possibilidades conjuntas de entretenimento esportivo.

Arte: Gabriela Costa /  Imagens: iStock by Getty Images e Flaticon /  Texto: Renato Barreto

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